inspirations innovatech

Inspirations,
news et dossiers

Fishing Cactus : studio de développement de jeux vidéo

Date de publication
7 décembre 2016
facebook twitter LinkedIn Google Mail Informatique/Inspirations Print
jeux vidéo

jeux vidéoFishing Cactus est un studio de développement de jeux vidéo fondé à Mons en 2008 par 4 talents sur les cendres du défunt 10Tacle (Totems, Urban Race).

Très prolifique, l’équipe de Fishing Cactus (25 personnes) a produit plus de 50 jeux vidéo différents sur une large gamme de plateformes digitales (iOS, Android, Windows, Mac, Linux, Xbox Live, PSN, Kinect et 3DS).

Une bande de talentueux créatifs qui a déjà réalisé plusieurs productions sur commande pour divers éditeurs prestigieux, tels Ubisoft, Big Ben Interactive ou SEGA. Au hit-parade de leurs plus gros succès, il y a le très populaire Shift, qui se classe parmi les 10 jeux iPhone les mieux notés de tous les temps, selon MetaCritic et Edge. Un jeu que plus de 16 millions de « gamers » ont déjà essayé dans le monde. « Paf le chien » a aussi été plébiscitée, elle a été l’application gratuite la plus téléchargée de France en 2011. Et c’est sans parler de Trenches Generals, After Burner Climax et Shaun White, parmi d’autres jeux vidéo.

On est très attentifs à la personnalité de ceux qu’on engage : bosser avec un super talent mais qu’on n’aime pas, c’est un poison.

Entretien avec deux « piliers » de cette « boite de fous » : Laurent Grumiaux et Ramsès Ladlani.

jeux vidéoL’entreprise a lancé en octobre 2015 son 1er jeu 100% home made, Epistory, un jeu de clavier particulièrement réussi. Ce qui se traduit par une évolution du business model. « On est en train de passer du service pour compte d’autrui à la création de produit propre ».

Parallèlement, depuis 2010, Fishing Cactus s’est aussi fait un nom dans le « motion serious game ». Des jeux vidéo où l’interactivité à base de gestes remplace désormais le clavier et la souris. L’entreprise a même été pionnière dans ce domaine. A une époque où le « jeu sérieux » était encore un nouveau marché relativement peu couvert en Belgique. Un serious game, comme son nom l’indique, est une application informatique qui combine:

  • une intention sérieuse, de type pédagogique, informative, communicationnelle, marketing, idéologique ou d’entraînement;
  • des ressorts ludiques issus du monde des jeux vidéo ou de la simulation informatique.

 

Don’t change the value, change the people

Laurent GrumiauxLaurent Grumiaux est le directeur commercial de Fishing Cactus : il a passé une année aux États-Unis pour y améliorer son anglais ainsi que son niveau au baseball.

De retour au bercail, il a complété ses études en informatique à HEPMBC (Mons). Il a poursuivi sa formation avec un master en sciences commerciales à l’ICHEC (Bruxelles). Il a travaillé pour plusieurs entreprises à Liverpool (Angleterre) en tant que Business Consultant, puis à Blow Up Press comme business development manager. Il est ensuite devenu project manager pour la plus importante agence digitale belge, Emakina. « Jusqu’au jour où une force supérieure a commencé à me chuchoter ‘Fissshhhiiinnngg’ à l’oreille. Cette force supérieure, c’était Bruno Urbain. Business manager & director design du studio montois, il me faisait un lavage de cerveau pour me convaincre de rejoindre l’équipe. Je n’ai pas pu m’opposer à cet irrésistible attrait et depuis je m’éclate tous les jours  » !

On ne peut pas se permettre de transiger sur nos valeurs et de faire travailler des gens qui ne sont plus passionnés par ce qu’ils font

Votre phrase préférée ? « Don’t change the value, change the people ». Notre valeur ajoutée, c’est le capital humain, les salaires représentent d’ailleurs 98% de nos frais. Avec une équipe de 25 personnes et un chiffre d’affaires de plus de 2 millions d’€ en 2014 (en légère baisse en 2015), on ne peut pas se permettre que nos collègues s’en aillent. Mais on ne peut pas se permettre non plus de transiger sur nos valeurs et de faire travailler des gens qui ne sont plus passionnés par ce qu’ils font. Car les passionnés sont, eux, à 100% tout le temps. Donc, on doit les challenger en continu d’un point de vue créatif. C’est un état d’esprit un peu plus anglo-saxon que la moyenne des entreprises wallonnes ».

Ce qui, sur le terrain, se traduit par:

  • le lâcher prise,
  • la gestion « bottom up »,
  • l’apprentissage de ses échecs,
  • l’écoute,
  • la folie.


Chacun peut se challenger et se lâcher

Box Fishing Cactus« Dès qu’on a l’impression de rentrer dans une routine, on offre la possibilité à tout à chacun de se challenger sur autre chose. On est très attentif aussi à la personnalité de ceux qu’on engage : bosser avec un super talent mais qu’on n’aime pas, c’est un poison. Chez Fishing Cactus, l’équipe, c’est clé : on fait plein de trucs ensemble. On aimerait d’ailleurs encore en faire plus. Et si les choses ne vont pas, on se parle ou en parle dans la « bitch box ». Plutôt qu’une boite à idées, on a créé cette boite dans laquelle chacun peut se lâcher. On ouvre la boite tous les 15 jours et lorsqu’un papier nous parle, un membre de l’équipe prend le problème en main et le règle. Franchement, cela a déjà changé pas mal de choses chez nous ».

Un réseau ? « Créez le vôtre »

Comme chaque entreprise innovante, Fishing Cactus a son réseau de partenaires, d’agents commerciaux, d’aides et de subsides. Mais chez Fishing, on réfléchit toujours à long terme. Laurent Grumiaux joue le jeu, via Technocité,  où il anime une formation Gaming, un atelier de création de jeux vidéo. « L’idée, c’est tout de même de formater des talents qui, lorsqu’ils arriveront sur le marché du travail, seront prêts à se lancer. C’est comme cela que j’ai rencontré Nicolas Jura (Drag On Slide)  qui a fini par créer sa boite ».

Pour faire adopter les serious games par les prospects, l’équipe de Fishing a dû faire énormément d’ »évangélisation ».
« On a rejoint des clusters et on a accepté d’en être des membres à part entière. On participe à des conférences, on sert de témoins pour la presse, on rencontre un maximum de gens. On le fait de manière désintéressée même si on sait qu’à moyen-long terme, on va récupérer cet investissement temps ».

« On participe aussi à des salons BtoB dédiés aux jeux vidéo (Grand-Duché du Luxembourg, Cologne). Ce sont des moments privilégiés où tout le monde se rencontre. Des salons qu’on prépare très professionnellement bien sûr mais qui, surtout, nous permettent de participer aux « after ». Et lorsque tu bois un verre avec un gars de Disney ou de Nintendo et que cela se passe bien, lorsque tu le rappelleras par téléphone, il se souviendra de toi ».

Créer son propre groupe de lobbying

Mais pour passer à la vitesse supérieure, les clusters existants, même les associations transnationales ne sont pas encore assez spécialisés. « On a donc créé Walga (Wallonia Game Association), en 2015 : une association qui réunit déjà plus de 40 membres et dont l’objectif est de faire du lobbying sur le territoire wallon et de créer des évènements. Créée sur le modèle flamand, Flega, notre association a les mêmes missions. L’idée, c’était d’attaquer les deux régions de la même manière. Ensemble, on a créé une filiale FAB Games, installée à Bruxelles, et qui a pour mission de faire du lobbying à l’échelle nationale (voire européenne), notamment sur la problématique du tax shelter qu’on aimerait bien voir étendu aux jeux vidéo. Cela avance ! »

L’industrie des jeux vidéo, « c’est une secte de passionnés »

Chez Fishing Cactus, on n’aime pas parler au nom de tout le monde. Du coup, Laurent nous invite à poursuivre l’entretien avec l’un des créateurs du studio, Ramsès Ladlani, le mobile platforms CTO.

C’est lui qui définit la vision à long terme pour les consoles portables. Il discute des défis techniques avec Julien Hamaide (Console Platforms CTO) pour créer la technologie la plus efficace et uniforme sur toutes les plateformes supportées par Mojito, le moteur interne. Quand il ne développe pas le prochain succès sur console portable, Ramsès contribue au développement du moteur graphique pour les autres consoles. Avant de rejoindre les rangs de Fishing Cactus, il a travaillé comme programmeur gameplay et ingénieur graphique senior chez 10tacle Studios. Il a un Master d’Ingénieur en Informatique de l’Université Libre de Bruxelles.

Je suis un compétiteur et dans mon job aussi je veux continuer à être le meilleur, ne pas rester sur mes acquis

Comment définiriez-vous Fishing Cactus ? « L’industrie des jeux vidéo, c’est une secte de passionnés : beaucoup rêvent d’y bosser mais il y a peu d’élus. Les 4 créateurs de Fishing ont été formés par l’un des pionniers du jeu vidéo, Yves Grolet, le fondateur du mythique elseWhere Entertainment. On y a appris le «hardworking» : travailler dur tout en aimant cela. Ce n’est pas parce que le travail est plaisant qu’on le fait en dilettante. On a des « deadlines », des objectifs qualité, on ne peut pas se contenter de faire juste ce qui est suffisant ».

Apprivoiser le challenge du fun : « moi, je suis un programmeur, j’essaye d’avoir un code propre, de qualité. Pour mieux travailler encore, on a développé notre propre moteur, Mojito. Ce que j’aime dans la programmation, c’est le puzzle que représente le moteur, la façon dont les rouages s’imbriquent pour tourner rond, sans accros. Plus généralement, le « challenge du fun » concerne tous nos développements : ce n’est pas une science exacte. On peut mettre toutes nos forces dedans et finir par se rendre compte que ce n’est pas fun. L’alchimie n’a pas pris. Et on peut aller jusqu’à jeter à la poubelle des mois de travail ».

Chacun ses passions : « les artistiques y trouvent leur challenge esthétique avec des visuels cohérents et innovants qui racontent des histoires. Des challenges comme Epistory, c’est cela qui donne envie de se surpasser, d’aller encore plus loin. C’est comme l’étiquette du vin, la une du journal ».

Team spirit : « on a développé un management très « plat » et un environnement stimulant. C’est ma fonction qui veut cela : la moitié de ma journée je la passe à discuter de solutions et de choix. La discussion en groupe est super importante. Indispensable même. Le développeur game play va énormément discuter avec le designer. Il a en effet pour mission de traduire en code la vision que le designer a du jeu. L’objectif, c’est que tout tourne le mieux possible et que chacun puisse bosser le plus efficacement possible ».

Vous seriez un sportif ? « Je l’ai été. J’ai joué au rugby durant 24 ans, jusqu’à mes 37 ans. Je suis un compétiteur et dans mon job aussi je veux continuer à être le meilleur, ne pas rester sur mes acquis. Par contre, je n’ai pas l’ambition de devenir le CEO d’une boite. Juste celle d’être un meilleur développeur qu’hier. Mais le sport, on continue : à midi, à quatre, on s’est développé un petit programme d’entrainement bien sympa ».

Vous seriez un recruteur, vous feriez comment ? « Je le suis déjà : Julien et moi, nous sommes chargés du recrutement des programmeurs. Pour ma part, je ne regarde même pas la case « études ». Comme dans beaucoup de métiers, la formation académique est loin d’être suffisante pour pouvoir se lancer. Chez nous, on valorise beaucoup plus l’expérience. Aux candidats, je leur demande de me parler de leurs projets, de leurs challenges, de leurs façons de solutionner un problème. Et puis, aujourd’hui mais on ne l’a pas toujours fait, on scrute énormément la façon d’être du candidat, son attitude. Après les tests techniques, on demande d’ailleurs à d’autres membres de l’équipe de venir discuter avec le candidat. Et on débriefe tous ensemble ».

Méthode agile, transparence et responsabilisation : « pour le développement journalier de l’équipe, on fonctionne sur base de la méthode agile. Ce qui a pour conséquence de responsabiliser un maximum les équipes. On fonctionne comme cela à tous les niveaux, ce qui permet de ne rien imposer. Les plus expérimentés se borneront à conseiller leurs collègues sans imposer la moindre solution. Une méthode qui nous oblige à se fixer des objectifs à court terme, à évaluer les tâches et à se demander si l’objectif est atteignable. Surtout, cela nous évite de « fliquer » les collègues : lorsque quelqu’un se sent responsable de quelque chose, il n’est pas idiot de penser qu’il va essayer de le faire le mieux possible. Le scrum board (le tableau d’évolution des tâches) permet une grande visibilité et une forte transparence : le tableau montre ce sur quoi chacun travaille, ce qui reste à faire. Comme beaucoup de projets sont réalisés en parallèle, c’est un véritable canal de communication interne. Et toutes les deux semaines, on réalise un « studio update » au cours duquel chacun présente ce sur quoi il a avancé depuis la précédente réunion ».

Lire le dossier de presse relatif à Epistory

l'équipe de rédaction InnovaTech

Par

L'équipe de rédaction d'InnovaTech est composée d'experts en innovation technologique et en communication.

Website Facebook Twitter LinkedIn

Services associés

Technologie

Technologie

coach

Bénéficiez d’un coach